第425章
第425章
秦少言信心满满,范晓茜也没有说什么,下意识的抓紧了手上的竹板,陷入思考中。
《战国ol》已经测试了一个星期,虽然bug不少,但都属于小毛病,像今天这种服务器宕机的还是第一次出现。
“我现在再观察半个月再给你答复。”范晓茜谨慎的回答道,“如果再发现两起这么严重的服务器宕机bug,我觉得咱们也就没必要讨论三月还是四月的问题了。”
秦少言点了点头,认同范老师的说法。
如果平均一个星期来这么一下,《战国ol》这项目也就要考虑是否有存在的必要了。
范晓茜自己捏着竹板回自己座位上去了,他座位背后的白板上写着“无重大服务器故障第6天”已经被涂改掉了。
秦少言微笑着没有说话,转身找到了张平易。
“张天师,我瞅着范老师的压力有点大啊,今天发了好几次脾气了。”秦少言说道,“你帮我多劝劝他,神经老绷那么紧。”
“他是主程也是整个项目的负责人,压力能不大吗?”张平易叹了口气,“我自己都觉得压力大啊。”
“你压力大个屁,你都是亿万富翁了,你有哪门子压力!”秦少言没好气的说道。
“话不能这么说啊。”张平易反驳道,“校园网可是咱们的心血,是咱们两个从网吧里搭建起来的。”
“眼看着它一步步壮大,然后就奔着纳斯达克上市了,这是一种成就感!”
“那叫什么马斯洛需求层次。”
“你懂的倒是不少啊。”秦少言揶揄了一句,“你是校园网的副总,别老钻在运维这边研究后台了,没事多在大家面前转转,给他们打打气。”
“不是有你这个老板在吗,我算干嘛地啊。”张平易不耐烦的摆摆手,“我这忙着呢,别烦我。”
“我还要去接受采访呢。”秦少言严肃的说道,“范老师已经把他们年终奖扣光了,你再不出面明天员工们就该贷款上班了。”
张平易惊了,“好家伙,范老师也有心狠手辣的时候啊。”
“这边就拜托你了。”秦少言笑着拍了拍张平易肩膀,转身就走了。
此时,以搜狐、新浪为首的一群记者已经在会议室等候着。
秦少言刚进入会议室,按奈不住的记者举着话筒照着他的脸就怼了过来,慌的他差点转身要跑。
不过好在他反应快,抢先一步将美术总监洪飞护在了身前。
洪飞也是见过大场面的,当年跟秦总一块出席过第一届chinajoy和e3展会的。
人山人海的场面见多了,早有应对经验,还没等记者冲到近前,左右两个原画师壮汉齐齐杀出阻拦住了人群。
“安静安静,请大家保持秩序!”
会议室乱哄哄的总算恢复了平静,给秦少言让出一条路。
秦少言坐回主位上,满脸职业性危险的点了一位搜狐小编做提问。
“秦总,《战国ol》作为一款划时代的免费网游开启测试,引起了市场热烈反响也让游戏行业高度关注。”搜狐小编笑意盈盈的提问道,“您能不能为我们简单介绍一下《战国ol》测试的情况呢。”
秦少言按照预先准备好的词,高兴的回答道:“《战国ol》一曝光就吸引了广大玩家的关注,预约注册的玩家已经超过了二十万。”
“内测当天服务器就涌入了将近三万名玩家来体验游戏,这些玩家热情高涨,已经有很多人整整一个星期没有下过线了。”
“目前为止我们已经发放了三万五千个邀请码,已经全部激活了,创建角色率达到了百分之一百。”
“《战国ol》次日留存率达到了99.8%,七日留存率达到了95.7%,可以说测试效果远远超过我们的预期。”
“下一步我们将继续优化游戏玩法设计,提升引擎效率,让玩家玩的更爽更方便,手感更流畅。”
搜狐小编继续提问道:“关于这次内测我们还有很多问题要问,《战国ol》突然跳过封闭测试阶段,直接宣布内测是基于什么样的考虑呢?”
秦少言缓缓说道:“《战国ol》早在2004年就立项了,参与这个项目的研发人员全都是参与过《植物大战僵尸》、《反恐:现代战争》、《刀剑封魔录》《刀剑世界》的骨干,他们有着丰富的研发经验和世界一流的技术水平。”
“有这么一支高水平的世界级研发团队配合,研发周期大大缩短,我们同时引进了先进测试管理流程,能够快速检测技术bug的同时迅速解决。”
“经过整体评估后,我们一致认为《战国ol》已经达到了内测的要求,所以我们跳过了封测阶段。”
“接下来我们要根据测试的数据来调整后续的计划安排,如果一切顺利的话,我们将在06年的三月份正式开启公测。”
搜狐小编有些好奇的问道:“秦总,据我了解,一款网游的研发至少需要两到三年的时间,而《战国ol》的研发时间不到两年,是有什么秘诀吗?”
秦少言微微一笑,“准确的说法应该是17个月。”
“首先是我们有一支高效率的研发团队,比如《战国ol》美术总监是《植物大战僵尸》、《反恐:现代战争》的主美洪飞老师。”
“其次,我们有一整套科学先进的研发项目管理流程,大大提升了研发效率。”
“当然最重要的是,整个网游的框架设计全部由我一人构建,早在立项之初,我就已经考虑好了整个游戏的底层逻辑,所有的玩法设计都基于这个底层逻辑设计,从而减少了研发成本。”
“游戏最大的难题就是在设计上的取舍、修改、权衡,很多制作人在立项的时候就没有考虑清楚自己游戏的定位和目标用户。设计时候难免贪大求全既要还要,导致了游戏玩法不伦不类,在后续研发过程也难以理解用户真正喜欢和需求,与市场方向背道而驰。”
“所以,一个优秀的制作人就应该具备一流的素质,有清晰严谨的逻辑,对游戏框架构建有完整方案和认知,同时对市场和用户快速反应和敏锐感知。”
“众所周知,能够成功研发出一个游戏项目是非常困难的,大概有七成的项目死于研发阶段,有一个优秀的制作人和高效高水平的研发团队是项目成败的关键。”
搜狐小编内心有点无语,心想这位秦总这自吹自擂有点太张扬了吧。
但是想着自己今天的采访任务和车马费、润笔费,她也只能露出职业性微笑附和说道:“听闻秦总是国际游戏界公认的中国第一游戏制作人,相信以秦总的设计能力《战国ol》会为大家带来更好更优质的游戏体验。”“秦总,我还有一个问题,您刚才提到了两个陌生的名词,次日留存和七日留存,这是什么意思呢?”
秦少言缓缓说道:“这是我根据网游市场变化采用的一种数据调查方法。”
“之前大家经常见到一个衡量网游的重要数据,就是在线人数,通过在线玩家数量来判断这个游戏的营收。”
“因为在线的玩家都是付费才能继续游玩,但是免费网游的情况就不一样。”
“自然不能光靠在线人数来判断,因为不是每一个在线的玩家都会付费的。”
“付费玩家在整个玩家群体中占据多少比例还不好估算,不过可以预见的是,在线玩家越多,付费玩家的基数就越大。”
“越多的玩家进入我们游戏对我们越有利,免费游戏固然更能轻易的吸引到玩家,但也有一个容易忽视的问题,就是免费网游的玩家比付费网游更容易流失。”
“付费网游当然也有玩家流失,不过在一定周期内比例相当的少,毕竟玩家都已经付费了,在游戏中付出的成本越多越不容易流失。”
“而免费网游就不一样了,玩家又不用付费,投入成本很小,自然是来去自如。而市场上越来越多网游出现,玩家可选择的余地也多。”
“我们观察到,玩家在游戏中投入时间越多,他短时间内流失的几率就越小。于是我们设置了一个时间节点,比如七天,登录游戏超过七天的玩家就会成为游戏忠实用户了。”
“我们通过留存数据就可以判断游戏的整体设计是否有问题,留存比例越高,说明设计越成功,反之说明游戏设计有问题,需要回炉重造了。”
“如何把玩家留住,就成了我们最关心的问题。”
“关于这件事,我思考了很久,把玩家留住最好的方法就是让游戏变得更好玩,这个概念就比较广泛了,就不详细讨论了。”
“在这里我呼吁游戏行业的同仁们,要多关注游戏设计本身,怎么更好的把玩家留住,这样才能提升游戏的arpu值。”
搜狐小编一脸疑惑,“arpu值又是什么?”
“arpu值嘛,就是平均每用户收入啊,用总收入除以用户数量得出来的一个数值。”秦少言随口说道,“免费网游付费玩家只是整个玩家群体一部分,我们不仅要考虑网游整体营收,还应该考虑如何提升玩家付费消费的体验,阿破值越高游戏越成功。”
“毕竟免费网游和时长收费网游设计思路和逻辑是不一样的。”
“时长收费的网游运营只需要考虑怎么把玩家留下来,而免费网游的运营考虑的就多了。”
旁边新浪的小编按耐不住了,直接插话提问道:“秦总,我有个问题想问。”
秦少言看了她一眼,微微点头,“请说。”
“您刚才提到自己《战国ol》立项之初就已经考虑好了游戏设计,这么说你在2004年就已经确定了这款网游是免费网游了?”新浪小编继续说道,“众所周知,目前市场上时间收费的网游依然是主流,比如网易的《梦幻西游》,盛大的《热血传奇》都牢牢占据整个网游市场巨大份额。”
“您是怎么想到要制作一款免费网游的呢?”
秦少言不紧不慢的回答道,“游戏市场就是这样,一种类型不可能包打天下,百齐放百家争鸣才是市场的主流。”
“既然有时间收费的网游,自然也就需要免费网游,我只是想着填补这块市场空白而已。”
“您觉得《战国ol》会取得成功吗?”新浪小编继续问道。
“当然。”秦少言坚定的回答道。
新浪小编不依不饶的问道:“您是怎么断定一定会成功的呢?”
“因为这是我设计的游戏。”秦少言自信满满的回答道。
新浪小编一时无语,追问道:“要是失败了呢?”
“那肯定就是免费网游市场不行了。”秦少言面无表情的说道。
……
秦少言的采访很快就出现在了门户网站的新闻上,当天整个国内游戏行业的同行都看见了关于他的报道。
对于秦少言的自我吹嘘,大家都很无语,心里情绪很复杂。
毕竟这位战绩太耀眼了,这一行就是看数据说话,你成功了你说什么都是对的。
而且秦少言确实有东西,大家都是内行自然一看就懂。
arpu值这个好理解,也确实值得大家思考,但是留存率的问题就有点迷糊了。
实际上什么次日留存、七日留存是网页游戏时代流行起来的,打开网页就能玩,关闭网页就流失更考验游戏的留存率。
现在这个时代,玩家靠着一百多kb的网速辛苦半天下一个客户端,这本身就是不小的投入成本。
能主动下载游戏客户端来玩网游本身就是一个筛选门槛,只要游戏不是做的太烂,玩家流失也不会很严重。
别人还在琢磨留存率的问题时,史育柱第一个明白过来了。
秦少言为什么会关注留存率,那当然是跟他本身地推有很大关系。
校园网的地推提前让下沉市场的网吧都安装了《战国ol》的客户端,在网吧里的玩家只要想玩直接就可以点开客户端注册账号。
这样更容易拉拢新用户,自然也降低了用户的投入成本,也提高了玩家流失几率。
如果《征途》也想和《战国ol》走一样的网吧路线,也要考虑这个问题。
当然,更让史育柱紧张的是,《战国ol》将会在三月份直接公测,又一步抢在了他们的前边。
(本章完)
秦少言信心满满,范晓茜也没有说什么,下意识的抓紧了手上的竹板,陷入思考中。
《战国ol》已经测试了一个星期,虽然bug不少,但都属于小毛病,像今天这种服务器宕机的还是第一次出现。
“我现在再观察半个月再给你答复。”范晓茜谨慎的回答道,“如果再发现两起这么严重的服务器宕机bug,我觉得咱们也就没必要讨论三月还是四月的问题了。”
秦少言点了点头,认同范老师的说法。
如果平均一个星期来这么一下,《战国ol》这项目也就要考虑是否有存在的必要了。
范晓茜自己捏着竹板回自己座位上去了,他座位背后的白板上写着“无重大服务器故障第6天”已经被涂改掉了。
秦少言微笑着没有说话,转身找到了张平易。
“张天师,我瞅着范老师的压力有点大啊,今天发了好几次脾气了。”秦少言说道,“你帮我多劝劝他,神经老绷那么紧。”
“他是主程也是整个项目的负责人,压力能不大吗?”张平易叹了口气,“我自己都觉得压力大啊。”
“你压力大个屁,你都是亿万富翁了,你有哪门子压力!”秦少言没好气的说道。
“话不能这么说啊。”张平易反驳道,“校园网可是咱们的心血,是咱们两个从网吧里搭建起来的。”
“眼看着它一步步壮大,然后就奔着纳斯达克上市了,这是一种成就感!”
“那叫什么马斯洛需求层次。”
“你懂的倒是不少啊。”秦少言揶揄了一句,“你是校园网的副总,别老钻在运维这边研究后台了,没事多在大家面前转转,给他们打打气。”
“不是有你这个老板在吗,我算干嘛地啊。”张平易不耐烦的摆摆手,“我这忙着呢,别烦我。”
“我还要去接受采访呢。”秦少言严肃的说道,“范老师已经把他们年终奖扣光了,你再不出面明天员工们就该贷款上班了。”
张平易惊了,“好家伙,范老师也有心狠手辣的时候啊。”
“这边就拜托你了。”秦少言笑着拍了拍张平易肩膀,转身就走了。
此时,以搜狐、新浪为首的一群记者已经在会议室等候着。
秦少言刚进入会议室,按奈不住的记者举着话筒照着他的脸就怼了过来,慌的他差点转身要跑。
不过好在他反应快,抢先一步将美术总监洪飞护在了身前。
洪飞也是见过大场面的,当年跟秦总一块出席过第一届chinajoy和e3展会的。
人山人海的场面见多了,早有应对经验,还没等记者冲到近前,左右两个原画师壮汉齐齐杀出阻拦住了人群。
“安静安静,请大家保持秩序!”
会议室乱哄哄的总算恢复了平静,给秦少言让出一条路。
秦少言坐回主位上,满脸职业性危险的点了一位搜狐小编做提问。
“秦总,《战国ol》作为一款划时代的免费网游开启测试,引起了市场热烈反响也让游戏行业高度关注。”搜狐小编笑意盈盈的提问道,“您能不能为我们简单介绍一下《战国ol》测试的情况呢。”
秦少言按照预先准备好的词,高兴的回答道:“《战国ol》一曝光就吸引了广大玩家的关注,预约注册的玩家已经超过了二十万。”
“内测当天服务器就涌入了将近三万名玩家来体验游戏,这些玩家热情高涨,已经有很多人整整一个星期没有下过线了。”
“目前为止我们已经发放了三万五千个邀请码,已经全部激活了,创建角色率达到了百分之一百。”
“《战国ol》次日留存率达到了99.8%,七日留存率达到了95.7%,可以说测试效果远远超过我们的预期。”
“下一步我们将继续优化游戏玩法设计,提升引擎效率,让玩家玩的更爽更方便,手感更流畅。”
搜狐小编继续提问道:“关于这次内测我们还有很多问题要问,《战国ol》突然跳过封闭测试阶段,直接宣布内测是基于什么样的考虑呢?”
秦少言缓缓说道:“《战国ol》早在2004年就立项了,参与这个项目的研发人员全都是参与过《植物大战僵尸》、《反恐:现代战争》、《刀剑封魔录》《刀剑世界》的骨干,他们有着丰富的研发经验和世界一流的技术水平。”
“有这么一支高水平的世界级研发团队配合,研发周期大大缩短,我们同时引进了先进测试管理流程,能够快速检测技术bug的同时迅速解决。”
“经过整体评估后,我们一致认为《战国ol》已经达到了内测的要求,所以我们跳过了封测阶段。”
“接下来我们要根据测试的数据来调整后续的计划安排,如果一切顺利的话,我们将在06年的三月份正式开启公测。”
搜狐小编有些好奇的问道:“秦总,据我了解,一款网游的研发至少需要两到三年的时间,而《战国ol》的研发时间不到两年,是有什么秘诀吗?”
秦少言微微一笑,“准确的说法应该是17个月。”
“首先是我们有一支高效率的研发团队,比如《战国ol》美术总监是《植物大战僵尸》、《反恐:现代战争》的主美洪飞老师。”
“其次,我们有一整套科学先进的研发项目管理流程,大大提升了研发效率。”
“当然最重要的是,整个网游的框架设计全部由我一人构建,早在立项之初,我就已经考虑好了整个游戏的底层逻辑,所有的玩法设计都基于这个底层逻辑设计,从而减少了研发成本。”
“游戏最大的难题就是在设计上的取舍、修改、权衡,很多制作人在立项的时候就没有考虑清楚自己游戏的定位和目标用户。设计时候难免贪大求全既要还要,导致了游戏玩法不伦不类,在后续研发过程也难以理解用户真正喜欢和需求,与市场方向背道而驰。”
“所以,一个优秀的制作人就应该具备一流的素质,有清晰严谨的逻辑,对游戏框架构建有完整方案和认知,同时对市场和用户快速反应和敏锐感知。”
“众所周知,能够成功研发出一个游戏项目是非常困难的,大概有七成的项目死于研发阶段,有一个优秀的制作人和高效高水平的研发团队是项目成败的关键。”
搜狐小编内心有点无语,心想这位秦总这自吹自擂有点太张扬了吧。
但是想着自己今天的采访任务和车马费、润笔费,她也只能露出职业性微笑附和说道:“听闻秦总是国际游戏界公认的中国第一游戏制作人,相信以秦总的设计能力《战国ol》会为大家带来更好更优质的游戏体验。”“秦总,我还有一个问题,您刚才提到了两个陌生的名词,次日留存和七日留存,这是什么意思呢?”
秦少言缓缓说道:“这是我根据网游市场变化采用的一种数据调查方法。”
“之前大家经常见到一个衡量网游的重要数据,就是在线人数,通过在线玩家数量来判断这个游戏的营收。”
“因为在线的玩家都是付费才能继续游玩,但是免费网游的情况就不一样。”
“自然不能光靠在线人数来判断,因为不是每一个在线的玩家都会付费的。”
“付费玩家在整个玩家群体中占据多少比例还不好估算,不过可以预见的是,在线玩家越多,付费玩家的基数就越大。”
“越多的玩家进入我们游戏对我们越有利,免费游戏固然更能轻易的吸引到玩家,但也有一个容易忽视的问题,就是免费网游的玩家比付费网游更容易流失。”
“付费网游当然也有玩家流失,不过在一定周期内比例相当的少,毕竟玩家都已经付费了,在游戏中付出的成本越多越不容易流失。”
“而免费网游就不一样了,玩家又不用付费,投入成本很小,自然是来去自如。而市场上越来越多网游出现,玩家可选择的余地也多。”
“我们观察到,玩家在游戏中投入时间越多,他短时间内流失的几率就越小。于是我们设置了一个时间节点,比如七天,登录游戏超过七天的玩家就会成为游戏忠实用户了。”
“我们通过留存数据就可以判断游戏的整体设计是否有问题,留存比例越高,说明设计越成功,反之说明游戏设计有问题,需要回炉重造了。”
“如何把玩家留住,就成了我们最关心的问题。”
“关于这件事,我思考了很久,把玩家留住最好的方法就是让游戏变得更好玩,这个概念就比较广泛了,就不详细讨论了。”
“在这里我呼吁游戏行业的同仁们,要多关注游戏设计本身,怎么更好的把玩家留住,这样才能提升游戏的arpu值。”
搜狐小编一脸疑惑,“arpu值又是什么?”
“arpu值嘛,就是平均每用户收入啊,用总收入除以用户数量得出来的一个数值。”秦少言随口说道,“免费网游付费玩家只是整个玩家群体一部分,我们不仅要考虑网游整体营收,还应该考虑如何提升玩家付费消费的体验,阿破值越高游戏越成功。”
“毕竟免费网游和时长收费网游设计思路和逻辑是不一样的。”
“时长收费的网游运营只需要考虑怎么把玩家留下来,而免费网游的运营考虑的就多了。”
旁边新浪的小编按耐不住了,直接插话提问道:“秦总,我有个问题想问。”
秦少言看了她一眼,微微点头,“请说。”
“您刚才提到自己《战国ol》立项之初就已经考虑好了游戏设计,这么说你在2004年就已经确定了这款网游是免费网游了?”新浪小编继续说道,“众所周知,目前市场上时间收费的网游依然是主流,比如网易的《梦幻西游》,盛大的《热血传奇》都牢牢占据整个网游市场巨大份额。”
“您是怎么想到要制作一款免费网游的呢?”
秦少言不紧不慢的回答道,“游戏市场就是这样,一种类型不可能包打天下,百齐放百家争鸣才是市场的主流。”
“既然有时间收费的网游,自然也就需要免费网游,我只是想着填补这块市场空白而已。”
“您觉得《战国ol》会取得成功吗?”新浪小编继续问道。
“当然。”秦少言坚定的回答道。
新浪小编不依不饶的问道:“您是怎么断定一定会成功的呢?”
“因为这是我设计的游戏。”秦少言自信满满的回答道。
新浪小编一时无语,追问道:“要是失败了呢?”
“那肯定就是免费网游市场不行了。”秦少言面无表情的说道。
……
秦少言的采访很快就出现在了门户网站的新闻上,当天整个国内游戏行业的同行都看见了关于他的报道。
对于秦少言的自我吹嘘,大家都很无语,心里情绪很复杂。
毕竟这位战绩太耀眼了,这一行就是看数据说话,你成功了你说什么都是对的。
而且秦少言确实有东西,大家都是内行自然一看就懂。
arpu值这个好理解,也确实值得大家思考,但是留存率的问题就有点迷糊了。
实际上什么次日留存、七日留存是网页游戏时代流行起来的,打开网页就能玩,关闭网页就流失更考验游戏的留存率。
现在这个时代,玩家靠着一百多kb的网速辛苦半天下一个客户端,这本身就是不小的投入成本。
能主动下载游戏客户端来玩网游本身就是一个筛选门槛,只要游戏不是做的太烂,玩家流失也不会很严重。
别人还在琢磨留存率的问题时,史育柱第一个明白过来了。
秦少言为什么会关注留存率,那当然是跟他本身地推有很大关系。
校园网的地推提前让下沉市场的网吧都安装了《战国ol》的客户端,在网吧里的玩家只要想玩直接就可以点开客户端注册账号。
这样更容易拉拢新用户,自然也降低了用户的投入成本,也提高了玩家流失几率。
如果《征途》也想和《战国ol》走一样的网吧路线,也要考虑这个问题。
当然,更让史育柱紧张的是,《战国ol》将会在三月份直接公测,又一步抢在了他们的前边。
(本章完)